Eigentlich kann ich dazu nur Sch... schreiben

Tizian

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Wähle mal auch zwei Zauber, Para.

Noch Fragen bevor wir starten? Alles weitere erfahrt ihr sonst beim ersten Aufstieg!
 

ParaM!nd

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hm... die Feinheiten überlass ich mal dir,

Glanz : Durch unerklärliche Sympathie ist der Gegner Unfähig anzugreifen und schützt (fängt Schaden ein) vor Angriffen seiner Kumpanen.

Playmate-Hologram: Visualisiert ein Playmate, lässt den Gegner an Intelligenz und Willen verlieren.

Irgendwie verlier ich die Übersicht, hast du nicht aus Versehen alle Fähigkeiten und Fertigkeiten in einer übersichtlichen Anleitung zusammengepackt ?

ParaM!nd
 

Tizian

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Para: Nur die Sprüche, die da stehen (oben bei Zaubereien und Hexereien) und so eine Liste fertige ich noch an und schick sie dir per PN, oki. Für kalsoom natürlich auch! :D
 

ParaM!nd

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Ich stell mich vielleicht schwer von Begriff an, aber machst du nen Unterschied zwischen Zauberereien und Hexereien ???

Dann nehm ich Papier und Bleistift.

ParaM!nd
 

Tizian

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Nun es gibt Zauberei - basierend auf Zauberkraft=Zauberpunkte
und Hexerei - basierend auf Hexenkraft=Hexenpunkte

:wink: :)
 

Tizian

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Ein bißchen von der neunen Fassung des Rollenspiels:

1.Kapitel – Charaktererschaffung

Ein Charakter wird nach folgendem Prinzip erschaffen:
· Wahl des Volks
· Wahl des Berufs
· Wahl der Spezialisierung
· Auswürfeln der Grundwerte
· Abschluss(Wahl von politischen Bünden, Sprachen, Ausrüstung, Verpflegung)

Wahl des Volks:

Es gibt die fünfzehn folgenden Völker:

1. Schirmis: Die Schirmis sind ein seltsames zurückgezogen lebendes Völkchen aus dem Westen, das in sehr regenreichen Regionen lebt. Hier fällt fast jeden tag regen und die Schirmis leben in Hausbooten und ernähren sich hauptsächlich von Reis, der in ihren Sumpfdörfern gut gedeiht. Schirmis sind nicht zu unterschätzen, obwohl sie sehr langsam sind. Der Schirm ist ihre liebste Verteidigung und sie führen einen mystischen Verteidigungstanz damit auf. Ihre Hauptsprache ist Aquatisch.
Vorteil Schirmtanz: Wenn die Schirmis sich verteidigen müssen, wird automatisch 1W6 * 10% Schaden zurückgeworfen!
Nachteil Langsamkeit: Schirmis sind so langsam, dass keiner von ihnen Berserker werden kann und dass jedes von ihnen attakierte Ziel automatisch einen Würfel zu seiner Verteidigung dazuaddieren kann!
Zaubereischule: Wetter
2. Bärmacht: Die Bären bewachen den Wald im Süden und sind die bestausgerüstete Armee der sinnlosen Welt. Naja, es sind auf jeden Fall mehr Teile geschützt als bei den anderen Völkern. Die Bärmacht hat viele erfolgreiche Kriege geführt, vor allem gegen sich selbst. Die anderen Völker hoffen, dass das auch so bleibt. Sie sprechen vor allem die Sprache der Wälder.
Vorteil Tatzenhieb: Durch seinen machtvollen Hieb kann der Bär sein Opfer mit einer 2 auf dem ersten Angriffswürfel für ebenso viele Runden betäuben.
Nachteil Jähzorn: Ein Bär nimmt alles persönlich und ist fast absolut humorlos. Wenn ihn eine Person beleidigt, deren Charismawert nicht wenigstens 10 Punkte höher als der des Bären liegt, so wird der Bär sie angreifen.
Zaubereischule: Papier
3. Klebstädter: Die Klebstädter denken, dass sie und ihre Siedlungen die einzige Kultur sind, die auf der sinnlosen Welt existiert. Oder existieren dürfte. Der Rest sind Barbaren oder im schlimmsten Fall Tiere. Die Klebstädter dominieren das Nordostofer des Gartenteichs und pflegen ihre „Zivilisation“. Sie nennen ihre Amtssprache Kultura.
Vorteil Aura der Zivilisation: Ein Klebstädter kann sich auch in einer Kloake wohnlich einrichten. In seinen Händen wird Unrat zur Zierde, er kann aus Müll Baumaterial machen (mit 1 auf 1W6 einmal pro Tag).
Nachteil Arroganz: Klebstädter behandeln alle anderen Völker wie Barbaren und werden deshalb auch von diesen verachtet. Ein Bär würde auch in Raserei fallen, wenn ihn ein Klebstädter mit doppelt so hohem Charisma beleidigen würde. Es ist bei anderen Völkern zu würfeln(6 auf 1W6), ob sie den Klebstädter nicht einfach angreifen.
Zaubereischule: Leim
4. Waldschrate: Überall durch die nördlichen und westlichen Wälder stapfen die Waldschrate, die Wächter der Natur und ahnden Frevel an ihr fürchterlich. Das trifft vor allem immer wieder die sogenannten Zivilisationen, die den Wald nur vollmüllen können. Sie sprechen die Sprache des Waldes.
Vorteil Rindenhärte: Die Verteidigung der Waldschrate ist so stark, dass Waldschrate stets 1W6 * 10% Schaden weniger erleiden.
Nachteil Frevel strafen: Wenn die Waldschrate Zeuge irgendeinen Affronts gegen die Natur werden und sei es Baumfällen oder Gräser ausreißen, dann greifen sie die Person an!
Zaubereischule: Papier
5. Wiesenschrate: Aus leichterem Holz als ihre Vettern aus dem Wald sind Wiesenschrate weniger widerstandsfähig, aber doch so eng mit der Natur verbunden, dass sie schwer zu töten sind. Wiesenschrate lieben ihre Freiheit über alles. Sie sprechen daher auch die Sprache der Weite und wandeln über die östlichen Ebenen.
Vorteil Quell des Lebens: Je erfahrener ein Wiesenschrat ist, umso größer wird auch sein Wissen um die mystische Natur der Welt und sie regenerieren sich automatisch (1LP pro Stufe pro Runde).
Nachteil Klaustrophobie: Wenn Wiesenschrate in Räume kommen, die nicht mehr Platz bieten als der Radius um den Waldschrat in 200-Willen/10 Metern, dann wird der Wiesenschrat alles dafür tun, um in Freiheit zu gelangen und auf nichts anderes mehr achten.
Zaubereischule: Farbe
6. Recken: Diese Seeschnecken leben in einer Kolonie im Süden des Gartenteichs und weiter das Ufer entlang. Recken können enorm weit sehen, sind jedoch extrem schwach. Sie sprechen Aquatisch.
Vorteil Schneckenstielaugen: Recken sehen 100% weiter als es normalerweise möglich ist und ebenso gut im Dunkeln wie im Licht.
Nachteil Weichkörper: Recken erleiden 25% mehr Schaden durch physische Angriffe.
Zaubereischule: Miene
7. Prellböcke: Die Prellböcke terrorisieren das Keinsteingebirge. Das letzte, das ein unvorsichtiger Bergsteiger meistens sieht, ist das Heranhüpfen eines Prellbocks, bevor er in kürzester Zeit einen enormen Weg nach unten antritt. Sie sprechen die Hochsprache.
Vorteil Prellstoß: Dieser enorme Stoß schleudert die Ziele beim Angriff um 1W6*1 Meter zurück.
Nachteil Dauersprung: Prellböcke springen dauern, weshalb sie sehr schlecht kommunizieren können oder auch gewisse physische Handlungen nur mit Handicap angehen werden.
Zaubereischule: Farbe
8. Kürbisoger: Die Oger, die in den Anbaugebieten für Obst und Gemüse um den Gartenteich leben, sind für ihre Magie und ihren Hunger bekannt. Ein Angriff der Geister aus der alten Papierfestung endete mit einer Niederlage für die Geister. Sie sprechen der Weite.
Vorteil Zauberablenkung: Die Kürbisoger verfügen über die geheimnisvolle Fähigkeit, Zauber ins Nichts zu lenken und einen Teil ihrer Energie nutzen zu können(Würfeln mit ausreichend Würfeln, wenn die Zahl mit der Stufe des Zaubers übereinstimmt, ist dieser abgelenkt, der Kürbisoger fängt 50% der verwendeten Zauberenergie auf).
Nachteil Früchtebolemie: Ein Kürbisoger wird so viele Früchte essen, wie ihm möglich ist und sie dann erbrechen. Jeder Tag ohne diesen Rhythmus reduziert den Angriff des Ogers um 10%.
Zaubereischule: Früchte
9. Schweber: Die Bewohner von Schwebstadt sind abgehobene Spinner, die auf ihrer fliegenden Insel isoliert leben und lieben von der Ruhe träumen und bloß nicht nach unten schauen. Sie sprechen die Hochsprache.
Vorteil Fliegen: Schweber können dauerhaft fliegen, aber in diesem Zustand aus Atmen und Sprechen nichts anderes tun.
Nachteil Höhenangst: Sie können maximal eine Höhe von Willen/2=Meter erreichen ohne vor Angst sofort landen zu müssen.
Zaubereischule: Wetter
10. Quadroklopen: Riesige Humanoide mit drei Augen an je einer Seite des Kopfes und einem, das direkt nach oben starrt. Leider sind sie durch das Sitzen in den dunkelsten Höhlen sehr wenig an die Natur gewöhnt. Sie reden im Dialekt des Zwielichts.
Vorteil Raumblick: Sieht in drei Richtungen und nach oben auch im Dunkeln gut.
Nachteil Giftangst: Gift richtet stets doppelten Schaden bei Quadrolklopen an!
Zaubereischule: Ekel
11. Gummiskelette: Die Untoten sind unter uns – und sie huldigen ihrem König Knoch. Irgendwie wollen sie ihn wiederbeleben, als hätte er das nicht selbst schon immer von alleine geschafft . . . Sie sprechen die Sprache des Grabes.
Vorteil Gefühlslosigkeit: Die Untoten haben keine Gefühle, die beeinflusst werden können.
Nachteil Untotendasein: Charisma wirkt nicht so stark wie bei Lebenden auf Lebende(nur 50% so stark), Führungsqualitäten wirkt nur auf Lebende.
Zaubereischule: Ekel
12. Schleptunen: Die Schleptunen leben im Gartenteich oder auch nicht, denn gefunden hat sie noch keiner richtig. Sie sind jedoch eng mit dem feuchten Element verbunden. Sie sprechen Aquatisch.
Vorteil Chamäleonhaut: Wenn der Mystikwert des Schleptunen zehn Punkte über dem eines anderen liegt, ist er für diesen unsichtbar.
Nachteil Feuchtigkeitsschlaf: Der Schleptune muss in Wasser, Schlamm oder Schnee schlafen oder er findet keine Ruhe.
Zaubereischule: Miene
13. Kreptunen: Anders als ihre Vettern, die Schleptunen, sind die Kreptunen sehr wohl zu sehen, aber auch sehr stark von der Feuchtigkeit abhängig. Sie labern Aquatisch.
Vorteil Glasaura: Kreptunen konnen ihre Lebensenergie direkt in Schaden umwandeln (Verhältnis 1:1; kostet eine Aktion).
Nachteil Brennbarkeit: Sie erleiden 50% mehr Schaden durch Feuer.
Zaubereischule: Leim
14. Garde: Ein fanatisches Volk, dass die Magie in all ihren Formen bekämpft (außer Mythos) und daher gegen Magier enormen Hass hegen. Sie sprechen den Dialekt des Zwielichts.
Vorteil Fanatismus: Sie richten bei Magiern durch physische Angriffe doppelten Schaden an.
Nachteil Magielosigkeit: Sie können keine Magie außer Mythos erlernen und müssen für Mythos doppelt so viele Lebenspunkte verwenden.
Zaubereischule: keine
15. Warmduscher:

Wahl des Berufs:

Grundsätzlich gibt es folgende Berufe:
· Hexe: meistens Frauen mit dem angeborenen Talent zur Hexerei. Hexen wissen um das sinnlose Gefüge der Welt und manipulieren es; Fähigkeit Hexerei: Hexenkraft (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt zu hexen
· Zauberer: Menschen mit der Begabung die vielfältige Zauberei zu nutzen. Zauberer fördern den Fortschritt und wissen um die mystische Energie der Technik; Fähigkeit Zauberei: Zauberkraft (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt zu zaubern
· Schamane: Personen, die die Fähigkeit erlangt haben, Geister zu beschwören und deren Mächte für sich zu nutzen. Geisterruf erfordert einen großen Willen; Fähigkeit Geisterruf: Regeneration/2 (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt Geister zu rufen
· Wandler: Personen, die sich verwandeln können und so mächtiger werden. Verwandlung ist ebenfalls Magie, obwohl das oft bestritten wird; Fähigkeit Verwandlung: (Mystik+Geschick)/2 (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt sich zu verwandeln
· Krieger: Personen, die zwar nicht Magie erlernt haben, dafür jedoch den Kampf trainiert haben; Fähigkeit Dreschen: KGW (GW: 10); nächste Stufe bei +10 Punkten; addiert 1W6 zu Angriff pro Stufe und erlaubt den Einsatz von besseren Waffen; Fähigkeit Blocken: Widerstand (GW: 10); nächste Stufe bei +10 Punkten; addiert 1W6 zu Verteidigung pro Stufe

Wahl der Spezialisierung:

Eine Spezialisierung muss gewählt werden, da nur so Bonus und spezielle Schwäche den Charakter interessant machen und Fähigkeiten ergänzt werden.



Spezialisierung


Ausführlich (Tabelle am Ende):

· Inquisitor: Ein Krieger, der sich für die Jagd auf Magier spezialisiert hat und dafür für immer auf das Lernen von Magie verzichtet hat! Daher kann er Magie einmal pro drei Stufen (aufrunden) mit einer 3 auf 1W6 bannen; Fähigkeit Magieresistenz: (Stärke+Mystik)/2 (GW: 12); nächste Stufe bei +12 Punkten; erlaubt Stufe der Fähigkeit = Stufe der Magie zu widerstehen; magische Kreaturen dieser Stufe richten nur halben Schaden an
· Stratege: ein geborener Anführer, der jedoch dafür seiner Ehre streng verpflichtet ist und Schwache stets schützen muss oder Unrecht sühnen. Ein Stratege kann andere perfekt einschätzen, solange sie seine eigene oder eine geringere Stufe besitzen(darf die Statistiken sehen); Fähigkeit Führungsqualitäten: (Charisma+Willen)/2 (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt 1W6 befreundeten Personen einen Punkt Bonus auf alles pro Stufe der Fähigkeit zu geben(Bonus bei KGW, Widerstand und Magiekosten)
· Bogenschütze: Der unerreichte Fernkämpfer, dessen Projektile Zauber auslösen und der dafür keine Würfel durch Dreschen dazuerhält; Fähigkeit Spiken: KGW (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt Fernkampf und ab Stufe 2 der Fähigkeit pro Stufe +1W6 auf KGW sowie Zugang zu besseren Waffen

Projektilname Würfelnummer Effekt (Stufen bei Spiken!)
Stolperpfeil 1 Ziel wird für 1 Runde/Stufe betäubt
Schemenpfeil 2 Untote erleiden doppelten Schaden(trifft auch Geister, aber mit normalen Schaden)
Pfeilregen 3 Ein zusätzlicher Pfeil pro Stufe
Kalter Pfeil 4 Friert Ziel für 1 Runde/Stufe ein und richtet bei allen Gegnern 1W6 Schaden an
Logischer Pfeil 5 Vernichtet ein Ziel höchstens gleicher Stufe
Sinnloser Pfeil 6 Vergiftet das Ziel mit 1W6 Schaden/Stufe und senkt dessen Verteidigung um 5%/Stufe

· Alchemist: Durch viele Experimente wissen diese Naturforscher um die Pflanzen und deren Produkte Bescheid, haben dafür jedoch ihre Gesundheit auf Spiel gesetzt und leiden besonders unter Giften und Krankheiten. Ein Alchemist kann Tränke bestimmen; Fähigkeit Alchemie: Zauberkraft (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt die Herstellung von Tränken, Pulvern und Salben; Fähigkeit Pflanzenkunde: Zauberkraft (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt Pflanzen zu bestimmen
· Träumer: Träumer wurden vom Atem der Welt wie kaum ein zweites Wesen gestreift und können pro Tag Leben im begrenzten Umfang wiederherstellen sowie durch Zeit und Raum sehen, leider oft mit verheerenden Konsequenzen. Sie schlafen nach Anwendung von Visionen ein; Fähigkeit Visionen: Regeneration/2 (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt es Unsichtbares zu entdecken, durch Dunkelheit und Wände zu sehen und Diverses zu lokalisieren; Wurf auf 1W6 nötig
· Diplomat: Der Diplomat traut niemandem und vermutet überall Fallen und Hinterhalte, kann dafür jedoch perfekt mit anderen verhandeln und sich in fremden Sprachen ausdrücken. Dank ihrem Verhandlungsgeschick besitzen Diplomaten am Anfang eine volle Börse; Fähigkeit Lügen: Hexenkraft (GW: 10); nächste Stufe bei +10 Punkten; erlaubt glaubhafte Lügen und mit Wurf auf 1W6 den Preis um 5% pro Stufe zu drücken oder beim Verkauf eigener Sachen um 5% zu erhöhen; erlaubt die genaue Einschätzung von Waren; Fähigkeit Linguistik: Hexenkraft (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt fremde Sprachen
· Nekromant: meistens Männer mit gestörter Psyche, die sie zu sexuellen Handlungen mit Leichen und Untoten treibt. Dafür können sie telepathisch und mit Geistern kommunizieren sowie Untote gleicher oder niedrigerer mit 4 auf 1W6 töten; Fähigkeit Geistersprache: (Mystik+Charisma)/2 (GW: 12); nächste Stufe bei +12 Punkten; erlaubt Telepathie und Gespräche mit Geistern

· Forscher: Diese Wissenschaftler können dem Reiz neuen Wissens nie widerstehen und machen vor keinem Wagnis halt. Ihr Wissen um Geographie, Geschichte und Artefakte ist unübertroffen; Fähigkeit Geographie: Zauberkraft (GW: 10); nächste Stufe bei +10 Punkten; erlaubt die Karte zu betrachten, Boden und Gesteinsarten zu bestimmen; Fähigkeit Geschichte: Zauberkraft (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt Geschichtswissenschaft, Analyse von alten Formeln und Artefakten
· Berserker: Die geborenen Nahkämpfer mit mehreren Angriffen und der Beherrschung vieler Sportarten, deren Verständnis der Mystik jedoch gering ist und sie damit verbundene Fähigkeiten nicht lernen können; Fähigkeit Akrobatik: KGW (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt eine Sportart pro Stufe zu meistern
· Pirat: Leute, die zu oft auf See waren und krankhaft stehlen müssen. Piraten können sich tarnen und vorzüglich schwimmen, tauchen und navigieren; Fähigkeit Nautik: (Intelligenz+Geschick)/2 (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt Schwimmen, Tauchen und Seefahren; Fähigkeit Schleichen: (Geschick+Willen)/2 (GW: 10); nächste Stufe bei +10 Punkten; erlaubt sich für eine Minute pro Stufe zu tarnen
· Assassine: Hexen, die ihre Magie weiterentwickelten und sich auf die Kontrolle ihres Körpers und den Gefühlen anderer spezialisierten sowie Gift vollkommen entgehen können. Dafür verzichten sie auf die Fähigkeiten Dreschen, Blocken und Spiken und können ihre Magie nicht sehr hoch ausbauen; Fähigkeit Kontrolle: Hexenkraft (GW: 12); nächste Stufe bei +12 Punkten; erlaubt die Kontrolle des eigenen Körpers und der Gefühle aller
· Scharlatan: Leute, die anderen genauso wenig trauen wie es Diplomaten tun und die die Kraft zu heilen gemeistert haben und gut verhandeln können; Fähigkeit Quacksalberei: Zauberkraft (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt Krankheiten und Gifte mit 1 und 5 auf 1W6 zu heilen; Fähigkeit Lügen: Hexenkraft (GW: 10); nächste Stufe bei +10 Punkten; erlaubt glaubhafte Lügen und mit Wurf auf 1W6 den Preis um 5% pro Stufe zu drücken oder beim Verkauf eigener Sachen um 5% zu erhöhen; erlaubt die genaue Einschätzung von Waren
· Ritter: Ein magisch begabter Krieger, der deshalb immun gegen Kälte ist (keine Auswirkungen von Frost und kein Schaden durch entsprechende Zauber), aber dafür nicht Magieresistenz erlernen kann und doppelten Schaden durch Magie erleidet; Fähigkeit Zauberei: Zauberkraft (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt zu zaubern
· Druide: Ein hitzeresistenter Magier, der die geheimnisvolle Kraft des Schmerzes gemeistert hat, jedoch auf Blocken verzichten muss und dessen Regeneration halbiert wird; Fähigkeit Mythos: (Geschick+Charisma)/2 (GW: 11); nächste Stufe bei +11 Punkten; erlaubt den Einsatz von Magie durch verlorene Lebenspunkte im Kampf














Tabelle

Spezialisierung Zugehörigkeit Zusätzliche Fähigkeiten Bonus Schwächen
Inquisitor Krieger · Magieresistenz · Bannen: Kann Magie einmal pro drei Stufen mit 3 auf 1W6 Bannen Kann nie Magie lernen
Stratege Krieger · Führungsqualitäten · Kann andere perfekt einschätzen ehrenhaft
Bogenschütze Krieger · Spiken · Projektile lösen Zauber aus Kann nicht Kampfvorteile aus Dreschen ziehen
Alchemist Magiebegabte · Pflanzenkunde· Alchemie · Kann Tränke bestimmen Schwache Immunabwehr
Träumer Magiebegabte · Visionen · Kann pro Tag einmal 5 Leben pro Stufe heilen Ständig verträumt
Diplomat Jeder · Lügen· Linguistik · +2W6 Geld am Anfang Kein Vertrauen
Nekromant Magiebegabte · Geistersprache · Kann Untote gleicher oder niedrigerer Stufe mit 4 auf W6 töten nekrophil
Forscher Magiebegabte · Geographie· Geschichte · Besitzt 1 Artefakt am Anfang Schrecklich wissensdurstig
Berserker Krieger · Akrobatik · Ein zusätzlicher Angriff plus einen alle neun Stufen Kann keine mystischen Fähigkeiten lernen
Pirat Krieger · Nautik· Schleichen · +2W6 Geld am Anfang Kleptomanie
Assassine Hexen · Kontrolle · Immunität gegen Gift Kann nicht Dreschen, Spiken und Blocken lernen, Magie nicht höher als Stufe 3
Scharlatan Magiebegabte · Quacksalberei· Lügen +2W6 Geld am Anfang Kein Vertrauen
Ritter Krieger · Zauberei · Immun gegen Kälte Erleidet doppelten Schaden durch Magie
Druide Magiebegabte · Mythos · Immun gegen Hitze Nur halbe Regeneration, kann nicht Blocken lernen


Auswürfeln der Grundwerte:

Jetzt werden die Grundwerte ausgewürfelt. Jeder hat drei Versuche jeweils sechsmal mit 1W6 zu würfeln. Dann wählt er denn besten Versuch aus und addiert 6 zu jedem der sechs Werte. Nun werden alle Informationen in das Charakterblatt eingetragen:
Man bestimmt welche Vorraussetzungen die Fähigkeiten, die man gewählt hat, besitzen und legt die Werte so, dass es stimmt, es wird immer abgerundet! Dann errechnet man die Sekundärwerte und rundet auch immer ab.

Wofür stehen die Grundwerte?

1. Stärke: Die Kraft und Energie des Charakters; sie wirkt auf die Härte des Angriffs, wie viel man aushält, bestimmt die Lebensenergie des Charakters und wirkt auf die Traglast (3kg pro Stärkepunkt)
2. Geschick: Die Schnelligkeit, Wendigkeit und Reaktion des Charakters; sie wirkt die Genauigkeit des Angriffs und bestimmt die maximale Zeit in Minuten, die der Charakter rennen kann
3. Intelligenz: Die selbstkonstruierte Logik des Menschen; wirkt auf Magie und die Kombination des Charakters, erlaubt es, Angriffe von logischen Inkarnationen zu absorbieren (1 Schaden pro Punkt)
4. Mystik: Die innere passive Energie und die innere garstige Stimme, die klar sagt, dass es keine Logik gibt und sie nur Illusion ist; Mystik erlaubt es Energien der Welt anzuzapfen und sich so zu heilen oder Magie zu wirken und Wesen der Logik anzugreifen (1 Schaden pro Punkt)
5. Charisma: Die Ausstrahlung und Wirkung des Charakters auf andere; es nützt zur Beeinflussung anderer, zur Gedankenkontrolle und zur Beherrschung innerer Energien (Charisma wirkt auf das Angebot bei Handel und Aufträgen)
6. Willen: Der Mut und die Entschlossenheit des Charakters; stärkt die Verteidigung und erlaubt es die mystischen Kräfte richtig zu kanalisieren (alle 50 Punkte erhält man eine zusätzliche Aktion)

Wofür stehen die weiteren Werte?

1. Leben: Die Lebensenergie des Charakters, wenn sie verbraucht ist, ist der Charakter tot; durch ein Ritual oder einen Zauber kann sich der Charakter jedoch in einen Geist verwandeln
2. KampfGrundWert: Der Basisangriff eines Charakters, der durch Dreschen, Spiken und entspreche Waffen sowie Zauber und Kontrolle modifiziert wird
3. Zauberkraft: Die Zauberfähigkeit des Charakters sowie der Angriff auf Geister, der durch Sprüche und Zauberei erhöht wird
4. Regeneration: Wie schnell sich ein Charakter regenerieren kann; Regeneration + 1W6 durch fünf entspricht den Punkten die wiederhergestellt werden können
5. Hexenkraft: Die Hexenfähigkeit des Charakters sowie die Abwehr gegen Geister, die durch Sprüche und Hexerei erhöht werden kann
6. Widerstand: Die Verteidigung des Charakters, die durch Blocken und Rüstungen sowie Artefakte erhöht wird





CHARAKTERBOGEN entfernt



Zwei Beispiele zur Charaktererschaffung:

Ich will einen Zauberer spielen, der sich als Träumer spezialisiert, da mir die Vielfalt der Zauberei und die Kunst des Hellsehens zusagen und ich auch gute Heilfähigkeiten haben will!
Ich habe also die Fähigkeiten Zauberei und Visionen und erwürfle jetzt die Grundwerte:

1. 6, 2, 1, 4, 5, 5
2. 3, 5, 6, 5, 6, 4
3. 2, 6, 6, 6, 3, 3

Ich nehme Wurf 2 und habe dann nach der Addition mit 6 die Werte 9, 11, 12, 11, 12 und 10. Nun schaue ich nach, was ich brauche: Intelligenz + Mystik müsste mindestens 22 betragen und Mystik + Willen ebenfalls, daher lege ich auf Mystik 12 Punkte und auf Willen 10 sowie 11 auf Intelligenz. Dann will ich noch ordentliche Lebenspunkte haben und entscheide mich für 12 bei Stärke. Will ich lieber ordentlich zuhauen oder lieber besser beeindrucken können? Ich entscheiden mich fürs Kämpfen und packe 11 auf Geschick und 9 auf Charisma und bestimme dann die weiteren Werte:

· Stärke: 12
· Geschick: 11
· Intelligenz: 11
· Mystik: 12
· Charisma: 9
· Willen: 10
· Leben: 24
· KGW: 11
· Zauberkraft: 11
· Regeneration: 22
· Hexenkraft: 10
· Widerstand: 11

Geld: 7
Proviant: 4
Getränke: 2
Ausreichend Papier und Bleistifte (für Zauberei), eine zerfledderte Robbe (+1 Widerstand) für 5 Geld

Bleibt 2 Geld übrig



Ich will einen Krieger spielen, der sich mit Diplomatie versucht, weil ich Kampfkraft mit Überredungsfähigkeit und Profitmachen kombinieren will. Ich habe daher die Fähigkeiten Dreschen, Blocken, Lügen und Linguistik und bestimme die Grundwerte:

1. 2, 4, 6, 6, 1, 3
2. 6, 5, 5, 5, 6, 3
3. 6, 6, 6, 2, 1, 3



Ich nehme Wurf 2 und habe dann 12, 11, 11, 11, 12 und 9. Ich brauche Intelligenz + Charisma mindestens 22, Stärke + Geschick mindestens 10 und Stärke + Willen mindestens 10, also nehme ich Stärke 12 Punkte und Charisma 12 Punkte, dann auf Intelligenz 9 Punkte und der Rest immer 11:

· Stärke: 12
· Geschick: 11
· Intelligenz: 9
· Mystik: 11
· Charisma: 12
· Willen: 11
· Leben: 24
· KGW: 11 + 1W6
· Zauberkraft: 10
· Regeneration: 22
· Hexenkraft: 10
· Widerstand: 11 + 1W6

Geld: 16
Proviant: 3
Getränke: 5
Eine Keule (+1 KGW), eine Strohrüstung (+3 Widerstand) für 15 Geld

Bleibt 1 Geld übrig
 

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