Eigentlich kann ich dazu nur Sch... schreiben

Tizian

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Naja, die bisheigen fünfzehn Seiten sind nicht viel, wie wärs dafür mit der lüwlànischen-degretianischen Geschichte:

DEGRET
*die kaiserlichen Inseln*

Die degretianische Geschichte

 Das altlüwlànische Reich

Nach der Zeitenwende gründeten die Lüwlàner 12 NZ in Südtewaf einen Staat auf dem Boden des Königreichs Westflavda im Osten des Hauptkontinents. Nach dem Bau der Festung Undegaras ("Hügelburg") 15 NZ zerstörten die Lüwlàner Westflavda und erweiterten ihr Reich bis sie die gesamte Ostküste Südtewafs unter Kontrolle hatten. Doch durch die Zerstörung Westflavdas hatten sich die Lüwlàner einen mächtigen Feind geschaffen: den Hexenrat, der Flavda als seinen erweiterten Machtbereich ansah. Im Jahr 19 NZ begann die Magisterin des Hexenrats und Königin von Flavda eine Strafexpedition gegen die Lüwlàner, die 21 NZ mit der Eroberung Undegaras' abgeschlossen war.
Das lüwlànische Reich brach zusammen, doch die Lüwlàner unterwarfen sich nicht und flohen 22 NZ in einem gewaltigen Zug nach Norden. Dabei blieb jedoch ein kleiner Teil der Lüwlàner auf den Inseln Jiklà und Lehim vor der Nordostküste Südtewafs im Golf von Indalen und verlor den Kontakt zu den Flüchtlingen.

Die Zwischenzeit: Jiklà und Lehim und der große Zug nach Norden

Nach der Isolierung von der lüwlànischen Hauptgruppe, schickten sich Jiklà und Lehim 22 NZ an, die Nachfolge des altlüwlànischen Reiches in Südtewaf anzutreten - sie versuchten es zumindestens. Nach dem Zerwürfnis der beiden Inseln 25 NZ ging jede Seite ihren eigenen Weg: Jiklà als Aristokratie und Lehim als absolutistisches Königreich. 26 bis 38 NZ führten sie einen erbitterten Bruderkrieg um die nördlich gelegene Insel Katès und die Halbinsel Ganhasien, der schließlich unter großen Verlusten unentschieden endete: Katès ging an Jiklà und Ganhasien an Lehim. Daher geriet letzteres bald in Konflikt mit Flavda, dessen Expansionstreben dem Lehims entgegenstrebte. 41 NZ wurde Lehims Kontinentalheer bei Dusgron vernichtend geschlagen, sein darauf folgender Niedergang endete mit der Union von Cerenaiasè 58 NZ. Inzwischen war Jiklàs Expansion in Mitteltewaf erfolgreicher. 39 NZ wurde Flavdas Nordflotte vor seiner eigenen Küste durch Jiklàs Flotte unter Herzog Haros II. von Jiklà-Lovan vernichtet. Der Herzog nahm darauf bis 44 NZ den Norden des ehemaligen lüwlànischen Reiches ein, plünderte 46 NZ Ostflavda und zerstörte 47 NZ Andvarian, die Hauptstadt Südflavdas. Doch als Haros II. 51 NZ erneut auf Eroberungszug gehen wollte, stoppten ihn die Flavdaner und der Hexenrat in den Ruinen Undegaras' und zwangen ihn in einer einwöchigen Schlacht zum Rückzug zur nördlichen Küste. Bis dahin fielen 20.000 Lüwlàner, 35.000 Flavdaner und sieben Hexen. Nun setzten die Flavdaner Haros II. nach und stellten ihn, bevor er die Küste erreichen konnte. Wieder begann ein erbittertes Ringen, doch die Lüwlàner waren erschöpft und so opferte sich Herzog Harus II. mit seiner Leibgarde um den anderen Truppen die Chance zum Ausbruch zu geben. Zwei Drittel des Heeres entkamen daher den Flavdanern, Harus wurde jedoch von den Hexen überwältig und in den Kerkern der Schicksalsfestung langsam zu Tode gefoltert. Dann griff Flavda nach der vollständigen Eroberung der Festlandreiche 56 NZ die Inseln selbst an. Unter diesem Druck schlossen sich die beiden Staaten zur Union von Cerenaiasè zusammen. Doch den Hexen hatte auch die Unionsflotte wenig entgegenzusetzen und so schien die Lage nach mehreren Niederlage 59 NZ aussichtslos. Am 27.11.59 sollte die flavdanische Armee die Inseln besetzen, doch stattdessen lief die Südflotte des Kaiserreichs Lüwlà die Häfen an . . .

Die Hauptmacht der Lüwlàner hatte 22 NZ Südtewaf den Lüv stromaufwärts in die Wüste verlassen. Zwei Millionen Lüwlàner mit Karren und Tieren wälzten sich das Flusstal hinauf nach Norden. Während dieser Zeit entwickelte sich die lüwlànische Religion vom Polytheismus langsam zum Monotheismus, zur Verehrung der Göttin Tailià 25 NZ oder 0 nach Tailià. Nach etlichen Entbehrungen erreichten 1,23 Millionen Überlebende den Danigortsee in Nordtewaf und errichteten um den See zwischen Lüv und dem Golf von Topemiè 26 NZ das neulüwlànische Reich.

Das Kaiserreich Lüwlà in den Gründungsjahren 

Das Reich wurde also 26 NZ oder auch 1 n. T. gegründet und mit ihm die kaiserlichen Städte Ilafàs, die Hauptstadt am Südufer des Danigortsees, Alanàs, die Festung am Rande der südlichen Wüste, Ulapàs, die Burg an der Furt über den Lüv im Osten, Olagàs, der Turm nördlich des Danigortsees, und Elatàs, das Schloss bei den westlichen Seen. Bis 15 n. T. besiedelten die Lüwlàner dieses Gebiet in Frieden, die Bevölkerung wuchs, auf der Halbinsel, die nördlich Ilafàs in den See hinein ragte, wurden die Nymphentürme gebaut und 9 n. T. krönte die Matriarchin der Tailià den Fürsten Lesaf I. zum Kaiser von Lüwlà. Lesaf entmachtete den Adel und leitete sein Kaiserreich allein von Tailiàs Gnaden her, förderte den Handel, den Ackerbau und die Industrie und schickte Forscher in den unbekannten Norden. Er ließ prachtvolle Paläste bauen, förderte die Kultur und verbesserte die Stellung sämtlicher Schichten und verhalf ihnen zu Reichtum. Als er bereits 15 n. T. starb, wurde er gleich Tailià verehrt und galt daher vielen Lüwlàner als Prophet der Güte der Göttin auf der Erde. Lesaf folgte sein Sohn Valeran auf dem Throne nach, der von unglaublicher Machtgier besessen war, weswegen er auch "der Eroberer" genannt wurde. Der neue Kaiser vergrößerte die Armee von 11.500 auf 56.400 Soldaten und begann sofort mit einem Feldzug Richtung Süden.  
Das Heer unter Feldmarschall Ninhonè marschierte von Alanàs durch die Wüste Richtung Südwestküste Nordtewafs um dort Häfen anzulegen, von denen Flavda angegriffen werden sollte. Denn ihre Vertreibung hatten die Lüwlàner nie verkraften können. 16 n. T. schlug die Armee die vereinten Barbarenstämme der Steppe östlich des Lüvs vernichtend, entlang des Lüvs wurden von Ulapàs nach Süden hin Festungen gebaut und 17 n. T. befand sich der westliche Teil der östlichen Südküste Nordtewafs unter lüwlànischer Kontrolle. Nach diesem Ergebnis wurde Ninhonè zum Statthalter der Südprovinzen und residierte im neuerbauten Hafen Sindè.
Doch das reichte Kaiser Valeran noch nicht und darum expandierte Lüwlà 19 - 23 n. T. von Elatàs nach Osten um den Golf von Topemiè herum. Das gleichnamige Priesterfinnentum wurde zum Protektorat des Kaiserreichs ernannt und 24 n. T. herrschte das Reich über das gesamte Gebiet zwischen Topemiè und dem Golf von Indalen. Da starb plötzlich Kaiser Valeran und weil er keine Erben hinterließ, krönte die Matriarchin seine Schwester Falia zur Kaiserin. Falia, hochgebildet und ökonomisch versiert, sorgte dafür, dass die neuen Provinzen gegenüber dem Zentralgebiet gleichgestellt wurden, förderte Kunst und Kultur und ließ befestigte Handelsstraßen bauen. Falia war weniger religiös als ihr Vater, aber sie erkannte, dass die Bindungen der Menschen untereinander durch den Glauben an Tailià stärker wurden, und förderte daher die Missionstätigkeit in den Provinzen. Sie machte außerdem weite Reisen, um ihren Untertanen das Gefühl zu geben, dass sie der Kaiserin nicht egal waren. 27 n. T. war sie derart beliebt, dass viele, besonders aus den unteren Schichten, eine Verkörperung der Göttin in ihr sahen. Zum Glück, wie die Militärs meinten, und leider, wie das restliche Land es sah, starb sie 31 n. T. bei der Geburt ihrer Tochter Kasià und ihre Cousine Disoni übernahm die Regentschaft für das Mädchen.

Die Weltmacht Lüwlà und das Erzkaisertum 

Disoni selbst war vollkommen unter Kontrolle des Militärs und so begann die zweite Eroberungsphase in der Geschichte des Reiches. Nun sollte endlich die Rache an Flavda erfolgen und 32 n. T. segelte die Südflotte des Kaiserreichs von Sindè aus nach Süden. Doch schon bald wurden sie von einem Sturm zur Umkehr gezwungen. So richteten sich die Expansionsbemühungen nach Norden und das gesamte Gebiet des späteren Königreichs West-Lüwlà geriet unter die Kontrolle des Reiches. Doch direkt nördlich des Zentralgebiets traf das Kaiserreich nun auf seinen ersten wirklich gefährlichen Gegner: das Königreich Drafon. In den folgenden drei Jahren führte Lüwlà ständig Krieg gegen seinen nördlichen Nachbarn, der Eroberungshunger des Generals Deriat, der 33 n. T. Disoni heiratete und so zum Regenten geworden war, verschlang die Staatseinnahmen und stürzte die Bevölkerung in tiefste Armut. Nachdem 34 n. T. Jiklà und Lehim entdeckt und in das Reich eingegliedert worden waren, drohte das Reich an den Kriegskosten für die Kämpfe an Nord- und Südfront zu zerbrechen. Die Bevölkerung hungerte und in den Städten drohten Aufstände, als ein Wunder eintrat. Durch das Elend wünschte der Großteil des Volkes den Frieden herbei, den es unter der Kaiserin Falia gegeben hatte. Zudem glaubten sie an Falia als Inkarnation Tailià. Die zunehmende Intensität der Gebete und täglichen Rituale schlug sich im magischen Feld des Planeten nieder, wurde verstärkt und dann schlicht und einfach Wirklichkeit. Die nachfolgenden Ereignisse überschlugen sich, alles was in dieser Zeit passierte ist im Buch Falia des Feuertempels in Travenir nachzulesen. Jedenfalls saß 36 n. T. wieder Kaiserin Falia auf dem Thron, Disoni konnte in Topemiè einen beschaulichen Lebensabend verbringen.
Falia beendete auch gleich die Kriege und strukturierte die Verwaltung neu, um das Weltreich effektiv verwalten zu können. Die Bevölkerung der Provinzen wählte nun Abgesandte, die ihre Interessen im neugegründeten Parlament in Alanàs vertraten. Um eine erneute Machtübernahme der Militärs zu verhindern, wurde die Befehlsgewalt zwischen Kaiserhaus und Parlament geteilt und das Parlament als eine vom Kaiser unabhängige Institution bestätigt. In den folgenden Jahren bis 38 n. T. wurden in Elatàs gewaltige Tempelanlagen errichtet und ab 38 n. T. wurde die Stadt das religiöse Zentrum des Reiches. Die Kirche wurde von Falia ähnlich dem Parlament in die Gesetzgebung eingebunden. Falia verbot der Kirche ausdrücklich den Glauben mit aggressiven Mitteln zu verbreiten, da er sonst Unrecht wäre und dem Willen Tailiàs widersprechen würde. Sie förderte jedoch die Gründung von Schulen, die den Priestern sowohl waffenlose Kampfkünste als auch den verantwortungsvollen Umgang mit ihnen lehren sollten. Denn schon mehrmals waren Priester bei Missionen oder anderen Reisen überfallen und ermordet worden.
40 n. T. schloss Falia Handelsverträge mit Drafon und Flavda und beendete damit nicht nur die alten Feindschaften, sondern mehrte auch Ansehen und Reichtum des Reiches. 42 n. T. ließ die Kaiserin mit Zustimmung des Parlaments Ulapàs zum größten Hafen des Reiches erweitern, von wo aus der Handel mit Flavda koordiniert wurde, Olagàs kontrollierte derweil den Warenaustausch mit Drafon. 
43 n. T. besuchten der König von Drafon und die Magisterin des Hexenrats die Hauptstadt Ilafàs um über den Ausbau ihrer Beziehungen zu sprechen. In Absprache mit den beiden ausländischen Staatsoberhäuptern trugen Parlament und Kirche Falia den Titel einer Erzkaiserin von Lüwlà an. Doch die Kaiserin lehnte ab. Um die Enttäuschung der Antragsteller jedoch zu besänftigen, wurde Kasià zum Abschluss des Treffens zur Erzkaiserin gekrönt, die nach Falias Regierungsende herrschen sollte.     
Am 21.14.45 n. T. starb Kaiserin Falia in Ilafàs und wurde in der ersten nekrotischen Festung auf der Geisterinsel im Danigortsee beigesetzt. Mit ihr endete das goldene Zeitalter Lüwlàs und sollte erst unter ihrem Nachfahren Lesaf II. zurückkehren. Einen Monat nach der Beerdigung wurde Kasià zur Regierung berufen . . . 

Das Schisma des Hohen Hauses und die Linie der Kaiser von Degret

Erzkaiserin Kasià zerbrach am Ende ihrer Regierungszeit daran, nicht so wie ihre Mutter zu sein und die letzten Jahre herrschte ihr machthungriger Ehemann Hunèt von Jiklà und Lehim. Er stürze Lüwlà in einen Krieg mit Drafon, schlug dieses 83 n. T. in der größten Schlacht des Jahrhunderts vernichtend und starb an den Folgen seiner Verletzung dabei. Seine Frau beging aus Scham darüber Selbstmord. Nun hatte sie jedoch Zwillinge hinterlassen, die das Reich entgegen dem Unteilbargesetz Lesafs I. in zwei Teile zersplitterten. Ahiban übernahm die Herrschaft über den Süden und residierte auf Jiklà, sein Bruder Ginanef entschied sich für den Norden und residierte in Olagàs. Seit dieser Zeit spricht man vom Schisma des Hohen Hauses. Die nördliche Linie wurde zum zweiten Haus und die südliche zum dritten.
Doch bereits 86 n. T. brach ein erbitterter Streit um die Erzkaiserkrone zwischen den beiden aus. Die Schlacht um Sindè, bei der die Stadt vollkommen zerstört wurde, ging unentschieden aus, doch gelang es Ahiban nicht nach Norden zu den Kaiserstädten zu gelangen. Nachdem er am 14.2.87 n. T. an Lungenentzündung starb, schlossen sein Sohn Finèt und Ginanef einen Kompromiss: Finèt erhielt die Kaiserkrone von Jiklà und Lehim und alle Gebiete rund um den Golf. Ginanef herrschte theoretisch über das Gesamtreich als Erzkaiser, faktisch jedoch nur über den Norden. Diese Teilung wurde fatal für die weitere Geschichte Lüwlàs. 
103 n. T. wurde das Haus erneut geteilt. Die Linie des dritten Hauses endete wieder in Zwillingen, doch Kaiser Finèt beschloss, einen von ihnen zum Erben zu bestimmen, seine Tochter Inakè. Deren Zwillingsbruder Hinakon sollte ertränkt werden. Da schritt die sehr junge Hohepriesterin Jiklàs, Retik, dazwischen und prophezeite, Hinakon würde ein Reich gründen, das das seines Vaters überdauern würde und dem Volk Hoffnung geben würde. Da erzürnte Finèt und ließ seinen Sohn und die Hohepriesterin mit zweitausendfünfhundert Getreuen auf drei Schiffe verladen, die das Reich nach zwei Tagen verlassen haben sollte. Und so spaltete sich das vierte Haus ab und die Geschichte Degrets begann . . . 

Die Fahrt der Hoffnung und die Gründung des Reiches

Zwei Jahre reisten Hinakon und Retik irrend über das Meer, bis sie auf der Insel Degret anlangten und das gleichnamige Reich gründeten.
 

Tizian

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Lüwlà

Zu den essentiellen Dingen, die ich für meine Romane außer Karten noch selbst mache, gehören Sprache. Daher werde ich hier jetzt einige lüwlànische Texte vorführen und namen erklären.

Fangen wir mit den Namen von Städten an:

- Ilapàs (Obere Stadt)
- Alanàs (Südliche Festung)
- Ulapàs (Östlicher Hafen)
- Olagàs (Nördliche Burg)
- Elatàs (Westliches Schloss)
- Travenir (Neuanfang)
- Degret (Hoffnung)
- Jiklà (Kliff)
- Lehim (Grotte)
- Suninè (Holzwächter)

Namen von Personen

- Lesaf (der Gesegnete)
- Hinà (Glück)
- Falia (Silberflügel)
- Tailià (Göttin)
- Xaxai Anwar (Unglaubliches Geheimnis)

ein wenig Grammatik

Ein Accent graph gibt an, dass nach dem Laut ein rollendes nicht sichtbares R gesprochen werden muss. (Beispiel: Ilapàs hieße ohne den Accent Oberwasser)

Gehe jetzt erstmal was essen!
 

kND

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hört sich gut an...... ;-) darüber muss man aber sprechen, wenn man sich sieht ;-) bin faul heute ;-)
 

Tizian

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Tizian





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Hat jemand Lust auf ein Rollenspiel mit

- Miesen, extrem schlecht gelaunten Gummibaumvögeln
- Emma, der Wand
- Schnaufpilzen
- dem Gatenteich (so groß wie das Mittelmeer)
- den Prellböcken vom Keinsteingebirge
- der sinnlosen Hexe
- den Zaubereien Krakel, Kleksmantel und Papierdrachen
- den Hexereien Quatsch, Vom Himmel fallende Badewanne und Ignorieren
- und natürlich Skeletos Grossos Langbeinikos Knochos Majesticos, kurz König Knoch, und dem Einhorn Sonnenschein lieblich Strahlendschön allen helf (denkste)!

Interessenten bitte melden.

P.S.: Der Autor wird gerade von König Knochs Eisdämon Knoblauchhassus Frierus Eiszapfikus Leichttropfus erpresst, dies zu schreiben.
_________________
ALLES ist Interpretation!

Ich bin auf der Suche, doch was war mein Ziel? - NICHTS!

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kalsoom





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Schade Tizian!

Wenn etwas gute Fantasy drin gewesen wäre, hatte ich mit-
gemacht. Wie wäre es mit Magus, aus der Welt der Dunkelheit.

Kalsoom
_________________
Alles beginnt und endet am rechten Ort und
zur rechten Zeit.




Rukhai





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wie meinst du ein rollenspiel?? die charaktere hören isch nämlich schon ganz lustig an
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"Hasta la victoria siempre!"
- Che Guevara

"Gott ist tot."
- F. Nietzsche

GOD(B)LESS AMERICA




Tarvoc





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Meinst du so Foren-Rollenspiele im Stile von Fortsetzungsgeschichten? Wenn ja, ich bin dabei!
_________________
"I'm gonna get myself elected
And now I wanna be the president
Master of the Damned I am the Savior of you all
Take me as your Holy God to save you from the fall"
- Gamma Ray, "Heaven or Hell?", 2001
Only half a year after Bush became President



Tizian



Anmeldungsdatum: May 14, 2002
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Verfasst am: 28.10.2002 - 17:16 Titel:

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kalsoom hat folgendes geschrieben::
Schade Tizian!

Wenn etwas gute Fantasy drin gewesen wäre, hatte ich mit-
gemacht. Wie wäre es mit Magus, aus der Welt der Dunkelheit.

Kalsoom

Wie jetzt? Woher willst du wissen, dass die Phantasie nicht gut ist? Ich spiele dann eher Vampire, Magus ist nichts für mich . . .


@Tarvoc: Genau, wenn ihr wollt, kann ich das umsetzen!
_________________
ALLES ist Interpretation!

Ich bin auf der Suche, doch was war mein Ziel? - NICHTS!




ParaM!nd:

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Wenn da ein Charakter dabei wäre, wo ich mich mit identifizieren kann (God in spe oder so ), aber die sind mir allesamt suspekt.

ParaM!nd
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"Diplomatie ist die Kunst, mit hundert Worten zu verschweigen, was man mit einem einzigen Wort sagen könnte."

"Darwin hat sich getäuscht, die Menschen stammen nicht von Affen ab. Sie sind noch immer welche."

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So jetzt gehts weiter, wir rationalisieren alles in einen Thread! :wink:
 

ParaM!nd

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Häh, das ist zu hoch für mich. Meinst du deinen Roman und deine Kurzgeschichte zusammenrationalisieren ? Meinste, deine Charaktere machen sich gut in einem zivilisierten Roman ? :D
Deine Kurzgeschichten habe ich mangels Zeit nicht gelesen, hol ich evtl noch nach.

ParaM!nd
 

Tizian

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Nein, die Welt meines Rollenspiels ist ein ganz andere - alle Leute und Gegenstände haben darin einen Knall oder sind verrückt! :twisted:
 

ParaM!nd

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Tizian schrieb:
Nein, die Welt meines Rollenspiels ist ein ganz andere - alle Leute und Gegenstände haben darin einen Knall oder sind verrückt! :twisted:
Habe ich eigentlich schon erwähnt, das ich mit deinen Charakteren nichts anfangen kann ? :mrgreen:

ParaM!nd
 

Tizian

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Es sind auch keine Charaktere, sondern "nur" Wesen. Einen Charakter darfst du gerne alleine erstellen!

Hier der Charakterbogen:


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Name: Beruf: Erfahrung: Stufe:


Stärke: Leben(Stärke*2):
Geschick: Zauberkraft(Intelligenz+Mystik/2):
Intelligenz: Regeneration(Mystik+Willen):
Mystik: Widerstand(Stärke+Willen/2): + W6
Charisma: Hexenkraft(Intelligenz+Charisma/2):
Willen: Kampfgrundwert(Stärke+Geschick/2): + W6

Fähigkeiten: LP ZP HP







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Hauptwerte(links): 1W6+6
Nebenwerte ergeben sich
Fähigkeiten aus gesellschaftlichen, wissenschaftlichen, mystischen und körperlichen Bereichen; Zweianfangsfähigkeiten

Berufe:
- Zauberer (kann mystische und wissenschaftliche Fähigkeiten ohne Einschränkungen nutzen); Anfangsfähigkeiten: Zauberei und Kräuterkunde
- Hexe (kann mytische und gesellschaftliche Fähigkeiten ohne Einschränkungen nutzen); Anfangsfähigkeiten: Hexerei und Beeindrucken
- Krieger (kann körperliche Fähigkeiten ohne Einschränkungen nutzen und erhält mehr Punkte beim Stufenaufstieg); Anfangsfähigkeiten: Waffengebrauch und Blocken
- Magier (kann mystische Fähigkeiten ohne Einschränkungen nutzen; kann alle Magieschulen zum Normalpreis lernen); Anfangsfähigkeiten: Zauberei und Hexerei
- Kundschafter (kann körperliche und gesellschaftliche Fähigkeiten ohne Einschränkungen nutzen); Anfangsfähigkeiten: Schwimmen und Linguistik
- Legat (kann gesellschaftliche Fähigkeiten ohne Einschränkungen nutzen; kann zwei Fähigkeiten bei jedem dritten Stufenaufstieg wählen); Anfansfähigkeiten: Linguistik und Diplomatie

wird fortgesetzt . . . :wink:
 

ParaM!nd

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Zwar hab ich weder nen Plan, wie das konkret aussehen soll, noch kann ich mit den Charakterlosen Personen allzuviel anfangen (keine Fantasy sonder Blödelfantasy ?), werd mir bis heut abend aber einen Charakter reserviert haben.... :roll:

[EDIT]

Name: Paramicus Minduzillus (Ähnlichkeiten mit existierenden Personen und Namen sind unbeabsichtigt und fallen nicht unter das Copyright).

Beruf: freiberuflicher Magier, ehemalig Kriecher (und nebenberuflich Magier) ihrer Majestät, Skeletos Grossos Langbeinikos Knochos Majesticos

Erfahrung:
postmortale Erfahrungen (3)
Begegnungen dritter Art (1)
Unfaire-Welt-Erkenntnis (354.295.432)
sexuelle Erfahrungen (unterliegt der Geheimhaltungspflicht der Magierkaste, jedoch weniger wie erwünscht.)

Stufe: eine ganze Treppe voll.

<< Änderungen vorbehalten>> (31.10.02)

Für die ganzen anderen Punkte musstu irgendwie Rahmen setzen, wie beginnt jeder, oder wieviele Punkte darf jeder unter den Eigenschaften verteilen o.ä. [edit]UND VIELLEICHT NOCH EIN PAAR TAKTE ZUR KONKRETEN UMSETZUNG ?

ParaM!nd
 

Tizian

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Hab ich schon festgelegt, wollte nur nicht soviel auf einmal posten! Dein Charakter ist allerdings cool! :wink: :lol:

körperliche Fähigkeiten:

- Waffengebrauch: Wenn der Charakter eine Nahkampfwaffe verwendet, darf er pro Stufe 1W6(muss bei Angriff gewürfelt werden) zu seinem KGW addieren; Geschick+Stärke (normal 20[+10 für die nächste Stufe]; für andere 30[+15 für die nächste Stufe)
- Blocken: erhöht den Widerstand pro Stufe um 1W6(muss bei Verteidigung gewürfelt werden, nicht gegen Magie); Stärke+Willen(normal 20[+10 für die nächste Stufe]; für andere 30[+15 für die nächste Stufe)
- Schwimmen: erlaubt zu schwimmen und gibt die Tauchtiefe(1 m auf St.1, pro Stufe verdoppelt) an; Geschick+Willen(normal 15[+10 für die nächste Stufe]; für andere 20[+15 für die nächste Stufe)
- Akrobatik: erlaubt besseres Klettern, Springen und Ausweichen(pro St. erhöht sich die Chance eine solche Herausforderung sofort zu bestehen; maximal fünf Stufen); Geschick*2(normal 25[+10 für die nächste Stufe]; für andere 40[+15 für die nächste Stufe)
- Fernkampf: erlaubt die Nutzung von Fernkampfwaffen und erhöht deren Schaden(ab St. 2 pro Stufe 1W6 auf KGW); setzt Waffengebrauch voraus; Geschick*2 (normal 30[+10 für die nächste Stufe]; für andere 45[+15 für die nächste Stufe)

weitere folgen . . .

gesellschaftliche

- Beeindrucken: erlaubt es andere Personen zu umgarnen, Preise herunterzuhandeln und leichter Vertrauen aufzubauen(reduziert Preise pro Stufe um 5%, erhöht den Wert eigener Gegenstände um 10%, Personen reagieren freundlicher, macht andere empfänglicher für Gedankenmagie und Flüche); Charisma*2(normal 20[+10 für die nächste Stufe]; für andere 30[+15 für die nächste Stufe)

wird später von mir fortgesetzt! :wink:
 

kalsoom

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Veileicht könnte man der Hexe die Fähigkeit zur Umwandlung
zur Emma, der Wand geben, dann wäre beiden Seiten
gedient. Oder vielleicht hätten alle Umwandlungsfähigkeiten,
um Tizians Grundidee gerecht zu werden
Werde am Charakter der Hexe arbeiten

Kalsoom.
 

Tizian

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Umwandlungsfähigkeiten kann jeder erwerben, doch nicht alle sofort . . . :wink:

Hexen nicht . . . Emma schon! :wink: :D


Oki, zur Welt an sich ein paar Informationen: Zur Zeit heißt sie schlicht die "sinnlose Welt" und ist aus einer Spinnerei von mir und meinen Cousins und Cousinen entstanden (irgendwie muss man die Kleinen ja beschäftigen!).
Im Norden befindet sich das Keinsteingebirge, die Heimat der Prellböcke und Keinsteins selbst - und was noch so in den Bergen lauert. Südlich davon liegen das Haus der sinnlosen Hexe, wo alles sinnloser ist, als man glaubt und wo selbst die Hexe nicht sicher ist, Krakulas Papierfabrik und ganz im Osten Klebstadt, die größte "Stadt" dieser Welt, wenn man eine Siedlung in der 5000 Wesen leben groß nennen kann. Das Haus der sinnlosen Hexe ist von einem Urwald umgeben, ihrem Garten. Daran schließt sich der Gartenteich, das größte Meer dieser Welt an. Die Reckenkolonien, die Bärmacht und der verrückte Pfarrer stehen auf nem anderen Blatt. . .

Auf der anderen Seite des Planeten lauern die fiesen Ideen darauf, Sinn in den Rest der Welt zu bringen. Das muss unbedingt verhindert werden!
 

kalsoom

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Rehanna – Hexe;
Beruf: Heilkundige
Wechselbalg, Waldsidhe, finsterer Feenhof, Erfahrung 1
Attribute: Diplomatie, Empathie, Charme
Fähigkeiten : Spionage, Heilkunde, Umwandlungsfähigkeit zu Emma der Wand

Emmas Aufgabe ist es, die Gruppe zu schützen. Nur ist sie eigensinnig, stur und meint,
der Feind müsste gelegentlich auch geschützt werden. Ihre latente Flugfähigkeit wirkt
sich des öfteren gefährlich aus, da sie dazu neigt, in ungünstigen Momenten beim Spionieren
abzustürzen und damit Pläne zunichte macht.

Hintergrund Rehanna:

Als Rehanna auf der Suche nach Kraftsteinen in einen Abgrund stürzt, öffnet sich ein
Sternentor unter ihr. Sie landet auf Crazy Planet, wo alles nicht so ist, wie es aussieht.
Durch die besondere Atmosphäre können Umwandlungsfähigkeiten aktiviert werden.
Die gesammelten Kraftsteine dort die Fähigkeit zu sprechen.
Sie trifft auf den Magier und sie suchen beide nach einer Möglichkeit wieder nach Hause
zu kommen.

@Tizian:
...du warst mal wieder schneller.... :roll: ..dieser Text stand aber schon..
...Änderungen können noch vorgenommen werden.

Kalsoom
 

Tizian

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Na gut fangen wir einfach mal an euch Werte zu geben. Ich hab für jeden dreimal gewürfel und ihr könnt die Werte eines Wurfs nehmen und beliebig verteilen:

Para: 1. 9, 11, 10, 12, 11, 9; 2. 7, 11, 11, 9, 11, 12; 3. 8, 12, 8, 8, 7, 8;

karlsoom: 1. 12, 12, 9, 11, 10, 7; 2. 11, 11, 9, 8, 12, 7; 3. 12, 10, 10, 7, 10, 7;

Ich: 1. 12, 8, 11, 7, 12, 9; 2. 12, 11, 11, 9, 10, 10; 3. 11, 11, 10, 7, 10, 8;

Ich entschied mich für 2. und habe daher:

Name: Krakula
Beruf: Zauberer:
St: 1
Erfahrung: 0

Stärke: 11
Geschick: 10
Intelligenz: 12
Mystik: 11
Charisma: 9
Willen: 10

Leben: 22
Zauberkraft: 11
Regeneration: 21
Widerstand: 10
Hexenkraft: 10
KGW: 10

Fähigkeiten:
Zauberei: St. 1
Kräuterkunde: St. 1
 

kalsoom

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8) Oki....ich habe mich für den ersten Wurf entschieden..hier meine Werte:

Wurf1: Würfelwerte 12-12-9-11-10-7

Name: Rehanna
Beruf: Hexe
Stufe: 1
Erfahrung:0

Stärke: 11
Geschick: 9
Intelligenz: 12
Mystik: 12
Charisma: 10
Willen: 7

Leben: 22
Zauberkraft: 12
Regeneration: 19
Widerstand: 16
Hexenkraft: 11
KGW: 17

Fähigkeiten:
Hexerei: St. 1
Beeindrucken: St. 1

Kalsoom
 

Tizian

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Liebe karlsoom,

dein Widerstand(Stärke+Willen/2) ist nur 9, dein KGW(Stärke+Geschick/2) nur 10. :wink: Tausch am besten die Werte von Mystik und Charisma, da du Charisma mehr brauchst und so auch bei Hexerei eher aufsteigst! :D

Wähl dir zwei Sprüche aus für den Anfang! Pro Stufenaufstieg, darfst du einen weiteren wählen!

Hexereien:

St.1

*Sinnlosigkeiten(Die Macht, die sinnlose Struktur der Welt zu manipulieren):
- Einfache Verwirrung: HP-Kosten: 1(pro zusätzlichem Ziel verdoppelt), Grundschwierigkeit(G): 4; Effekt(E): pro Erfolg richtet der Gegner zwei Schaden weniger an
- Quatsch: HP-Kosten: 1 pro Stufe des Ziels, G: 5; E: Ziel wird vertrieben

*Wünsche(Flüche und Segnungen):
- Pech: HP-Kosten: 3, G: 3; E: pro Erfolg bekommt das Ziel -1 auf alle seine Handlungen
- Glück: HP-Kosten: 4, G: 4; E: pro Erfolg bekommt das Ziel +1 auf alle seine Handlungen

*Wucherung(Die Kraft, Pflanzen zu beherrschen):
- Wachstum: HP-Kosten: 4, G: 4; E: pro Erfolg verlängert sich eine Pflanze um einen Meter in eine gewünschte Richtung
 

ParaM!nd

Meister
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23. Mai 2002
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452
Die Zahlenspielerei kau ich mir gleich nochmal durch, das mit den Umwandlungsfähigkeiten gefallt mir gut, sagen wir, die Hexe kann sich zur Wand verwandeln, wird dadurch gegen Waffenattacken fast unverwundbar, kann aber ne Runde lang nicht angreifen (weil Wände für gewöhnlich nicht so agressiv sind...)
Jeder Charakter erhält dann eine andere Umwandlungsfähigkeit, ich als Magier zum Bsp zum Schnaufpilz, dessen Verteidigung dann auf 0 liegt, dafür eine "tarneigenschaft" die von gewöhnlichen Feinden nicht überwunden werden kann.
:arrow: :?:

Ach ja, ich vermiss zwei Takte zur Umsetzung, nicht dass ich etwa an Würfelwerten aus dritter Hand zweifeln würde :wink:

PS: Beruf "Hexe" und Eigenschaft "Charme"= *gebrüdergrimmsichimgrabumdrehn* :lol:

[EDIT]

So, alles wo mir nicht ganz klar ist, hab ich mal mit blau markiert.
Paramicus Minduzillus - Magier
Stufe: ?
Erfahrung: ?
Stärke: 9
Geschick: 12
Intelligenz: 11
Mystik: 10
Charisma: 9
Willen: 10
Leben: 18
Zauberkraft: 10
Regeneration: 21
Widerstand: 20 +W6 (W6=Würfelwert)?

Hexenkraft: 10
KGW: 11 +W6 ?
Fähigkeiten:
Zauberei: St. 1
Hexerei: St. 1


Was immer ich vergessen oder falsch gemacht habe, steinigt mich ruhig dafür, ich habs bestimmt verdient :wink:


ParaM!nd
 

Tizian

Erleuchteter
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14. Mai 2002
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1.910
Argh, nein, steinigt eher mich! :( :oops:

Es wird abgerundet!

Die W6 spielen auf bestimmte Fähigkeiten an, bei Waffengebrauch kommen beim KGW Würfel hinzu, bei der Fähigkeit Blocken bei Widerstand!

Angriffe: Man würfelt 1W6 plus soviele wie man Waffengebrauch bzw. Fernkampf -1 hat und addiert das Ergebnis zu seinem Kampfgrundwert(KGW). Es werden nun dem Ziel so viele Lebenspunkte abgezogen wie das Ergebnis - (Widerstand + Blocken) ist.

Zaubereien

St. 1

*Papier:
- Schnipsel: ZP-Kosten: 3, G: 4; E: Anzahl Erfolge Gegner verlieren in dieser Runde eine Aktion, weil sie nach der Wolke Schnipsel schlagen
- Papierschlange: ZP-Kosten: 5, G: 5; E: Eine Papierschlange mit Stärke 10, Geschick 10, Willen: 8 und den daraus resultierenden Werten bei Leben, Widerstand und KGW

*Bleistift
- Miene: ZP-Kosten: 3, G: 4; E: ein Minengeschoß mit 3 Schaden pro Erfolg
- Krakel: ZP-Kosten: 2, G: 2; E: gegen das Ziel erhält jeder von diesem Angegriffene 1W6 auf Widerstand

*Farben:
-Blau: ZP-Kosten: 5, G:4; E: erzeugt pro Erfolg 1 Kubikmeter Nebel, der unddurchdringlich erscheint
 

kalsoom

Meister
Registriert
6. Juli 2002
Beiträge
224
ParaMind!

Hast du noch nie gehört, dass Frauen durch ihren Charm
Männer verhexen?

Gut das du Schnaufpilz gewählt hast. Ich sah dich schon als
fliegende Badewanne, die kochendes Wasser, auf Feinde giesst
Aber vielleicht wäre ich als Emma die Wand nach deiner Landung
auf dich abgestürzt.

Tizian! Bleib mir nur mit deinem Farbnebel ausser Reichweite.
Du ruinierst mir sonst mein Aussehen.
Wehe mich trifft eins deiner Bleistifftgeschosse, ich
kenne jetzt deine Hinterlist.

Die Werte habe ich geändert.
 

Tizian

Erleuchteter
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14. Mai 2002
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1.910
Umwandlung zu Emma der Wand: HP-Kosten: 10 (+10 für jede weitere Stufe bei Verbesserung der Verwandlung), G: keine; E: Charakter wird zu Emma der Wand

Leben: +10%(abgerundet)
Widerstand: +50%(abgerundet)
kann nicht angreifen, aber der Gegner muss immer zuerst Emma angreifen, weil sie sich vor die anderen schiebt

auf St. 1: Bröckeln: kann einmal pro Stufe eingesetzt werden und richtet pro Stufe der Verwandlung 1W6 Schaden bei einem einzelnen Gegner an

auf St.2: Einsturz: kann einmal einstürzen, beendet dann aber die Verwandlung und richtet bei 1W6 Gegnern 1W6 Schaden pro Stufe der Verwandlung an

weitere Fähigkeiten folgen . . .


Verwandlung zu Schnaufpilz: ZP-Kosten: 5(+5 für jede weitere Stufe bei Verbesserung der Verwandlung), HP-Kosten: 5(+5 für jede weitere Stufe bei Verbesserung der Verwandlung), G: keine; E: Charakter wird zu Schnaufpilz

kann nicht angreifen
ist vor Gegnern der gleichen oder einer niedrigeren Stufe als der Verwandlung getarnt
wird bei der Aktivierung von Fähigkeiten sofort sichtbar

auf St. 1: Giftschnaufer: vergiftet einen Gegner pro Stufe so, dass dieser pro Stufe der Verwandlung zwei Schaden in fünf folgenden Runden erhält(einmal pro Stufe möglich)

auf St. 2: Sporen: lässt einen Gegner für 1 Runde pro 2 Stufen(abgerundet) sofort einschlafen, in der Zeit kann dieser angegriffen werden ohne dass er aufwacht(alle drei Stufen einmal anwendbar)
 

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